ອະນາຄົດຂອງຕະຫລາດຫົວເຫວີຍປະສົມປະສານທົ່ວໂລກໃນອະນາຄົດ - ການເຕີບໂຕ, ຮູບແບບລ້າສຸດແລະການຄາດຄະເນປີ 2026

ລວດອິນເດຍ
ຂໍຂອບໃຈ

Selbyville, Delaware, ສະຫະລັດອາເມລິກາ, ວັນທີ 4 ພະຈິກ 2020 (Wiredrelease) Global Insights Market, Inc -: ຕະຫຼາດຫົວເຫວີຍຄວາມເປັນຈິງປະສົມມີມູນຄ່າປະມານ 35 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2024. ການຮັບຮອງເອົາຢ່າງໄວວາຂອງອຸປະກອນເຫຼົ່ານີ້ໃນການບິນແລະການປ້ອງກັນປະເທດຄາດວ່າຈະຂັບເຄື່ອນອຸດສະຫະ ກຳ. ສາຍການບິນຫລາຍໆສາຍເຊັ່ນ Air France ແລະ Japan Airlines ກຳ ລັງໃຊ້ລະບົບເຫລົ່ານີ້ ສຳ ລັບລູກຄ້າແລະລູກເຮືອ. ຍົກຕົວຢ່າງ, Air New Zealand, ຮ່ວມມືກັບ Dimension Data, ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການດ້ານໄອທີ, ກຳ ລັງທົດສອບການ ນຳ ໃຊ້ Microsoft HoloLens ສຳ ລັບລູກເຮືອໃນຫ້ອງ. ບັນດາບໍລິສັດຕ່າງໆເຊັ່ນ Bell Helicopters, Airbus, ແລະ Boeing ກຳ ລັງ ນຳ ໃຊ້ພວກມັນເຂົ້າໃນບັນດາເວທີທີ່ກ້າວ ໜ້າ ເຊັ່ນ: ລະບົບເອກະລາດ.

ການ ນຳ ໃຊ້ອຸປະກອນ VR ຄາດວ່າຈະມີການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍທຽບກັບໄລຍະເວລາການຄາດຄະເນ, ຍ້ອນການເພີ່ມຂື້ນຂອງການຮັບຮອງເອົາໃນອຸດສາຫະ ກຳ ການຫຼີ້ນເກມແລະການບັນເທີງ. ຄວາມນິຍົມເພີ່ມຂື້ນຂອງອຸປະກອນ VR ທີ່ຍັງບໍ່ທັນແຕກ, ເນື່ອງຈາກການເຄື່ອນທີ່ງ່າຍ, ຄວາມສະດວກສະບາຍແລະຄວາມສະດວກໃນການ ນຳ ໃຊ້ຄາດວ່າຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຕະຫຼາດຫູຟັງຄວາມເປັນຈິງປະສົມ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ບັນດາບໍລິສັດໃນອຸດສະຫະ ກຳ ກຳ ລັງລົງທຶນເຂົ້າໃນການພັດທະນາຜະລິດຕະພັນເຫຼົ່ານີ້. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຫລັງຈາກການເປີດຕົວ Pico Goblin, Google ໄດ້ປະກາດເປີດຕົວຊຸດຫູຟັງ VR ທີ່ບໍ່ມີສາຍ, ໂດດດ່ຽວແລະຕິດຕາມຢ່າງເຕັມທີ່.

ເອົາ ສຳ ເນົາຕົວຢ່າງຂອງບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້ານີ້ @ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218

ການປ່ຽນແປງແນວໂນ້ມຈາກການຮຽນຮູ້ວິຊາ ໜຶ່ງ ໄປສູ່ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງເນື້ອຫາແມ່ນການຊ່ວຍຮັບເອົາຕະຫຼາດຄວາມເປັນຈິງແບບປະສົມປະສານໃນຕະຫຼາດການສຶກສາ. ບັນດາໂຮງຮຽນ ກຳ ລັງລົງທືນແຫລ່ງຕ່າງໆໃນການຄົ້ນຄວ້າແລະທົດລອງໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີເຫລົ່ານີ້. ສະຖາບັນຕ່າງໆ ກຳ ລັງມີຄວາມພະຍາຍາມຫຼາຍຂື້ນໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຢີ AR / VR ໃນຫ້ອງຮຽນເພື່ອໃຫ້ນັກຮຽນສາມາດຄົ້ນຫາແລະທົດລອງການຮຽນຮູ້ໄດ້. ບັນດາບໍລິສັດ ກຳ ລັງລົງທືນໃນການສະ ໜອງ ການແກ້ໄຂບັນດາໂຮງຮຽນແລະສະ ເໜີ ການຝຶກອົບຮົມໃຫ້ຄູອາຈານໃນວິທີທາງເພື່ອເພີ່ມການຮູ້ ໜັງ ສື. ຍົກຕົວຢ່າງ, Google ໄດ້ເປີດຕົວ Google Expeditions ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນສາມາດເດີນທາງແບບເສີຍໆລົງສູ່ພື້ນທີ່ຂອງດາວອັງຄານແລະກ່ຽວກັນປາ. ການລິເລີ່ມດັ່ງກ່າວຈະກະຕຸ້ນການເຈາະຫູຂອງຂະ ແໜງ ການສຶກສາເຊິ່ງປະກອບສ່ວນເຮັດໃຫ້ຕະຫຼາດຫູຟັງຄວາມເປັນຈິງປະສົມ.

ຕະຫຼາດຫົວເຫວີຍຄວາມເປັນຈິງປະສົມຂອງຍີ່ປຸ່ນຄາດວ່າຈະມີການເຕີບໂຕຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຍ້ອນການຮັບຮອງເອົາເຕັກໂນໂລຢີ AR / VR ສູງໃນອຸດສາຫະ ກຳ ການບັນເທີງແລະສື່ໃນປະເທດ. ດ້ວຍຄວາມນິຍົມທີ່ເພີ່ມຂື້ນຂອງ Nintendo ແລະ Sony, ການຮັບຮອງເອົາອຸປະກອນ VR ກຳ ລັງເພີ່ມຂື້ນ. ເພື່ອມີສ່ວນຮ່ວມກັບເດັກນ້ອຍກັບເຕັກໂນໂລຢີ, ພິພິທະພັນ AR, ງານວາງສະແດງສິນລະປະ AR ໄດ້ຖືກເປີດຕົວໃນໂຕກຽວ. ນອກ ເໜືອ ໄປຈາກການຫຼີ້ນເກມແລະການບັນເທີງ, ການ ນຳ ໃຊ້ອຸປະກອນເຫລົ່ານີ້ເຂົ້າໃນຂະ ແໜງ ການຂາຍຍ່ອຍຄາດວ່າຈະຊ່ວຍໃຫ້ການພັດທະນາຄວາມເປັນຈິງຂອງປະເທດຍີ່ປຸ່ນໄດ້ເພີ່ມຄວາມເຕີບໃຫຍ່ຂອງຕະຫຼາດ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ອຸປະກອນດັ່ງກ່າວຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນຮ້ານຂາຍເຄື່ອງ ສຳ ນັກງານຊັ້ນສູງຂອງ Shinkuju ເພື່ອເພີ່ມປະສົບການໃນການຊື້ເຄື່ອງຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້.

ຂໍການປັບແຕ່ງ @ https://www.decresearch.com/roc/2218

ຕະຫຼາດຫົວເຫວີຍຄວາມເປັນຈິງປະສົມແມ່ນແບ່ງອອກເປັນ ທຳ ມະຊາດແລະມີລັກສະນະການແຂ່ງຂັນສູງໃນບັນດາຜູ້ຫຼີ້ນ. ຜູ້ຂາຍ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ໃນອຸດສາຫະ ກຳ ລວມມີ Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics, ແລະ DAQRI. ບໍລິສັດຍັກໃຫຍ່ດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ ກຳ ລັງຮ່ວມມືກັບ Startup ເພື່ອເຂົ້າສູ່ອຸດສະຫະ ກຳ ແລະໄດ້ຮັບສ່ວນແບ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນເດືອນພະຈິກປີ 2017, ບໍລິສັດ Apple, Inc ໄດ້ປະກາດຂໍ້ຕົກລົງມູນຄ່າ 30 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດເພື່ອຊື້ Vrvava, ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງຫູຟັງ AR. ດ້ວຍສິ່ງດັ່ງກ່າວ, ເຕັກໂນໂລຍີຍັກໃຫຍ່ໄດ້ປູທາງເຂົ້າສູ່ອຸດສາຫະ ກຳ ອຸປະກອນ AR / VR ແລະຄາດວ່າຈະເລີ່ມຂົນສົ່ງອຸປະກອນດັ່ງກ່າວໃນປີ 2020.

ສາ​ລະ​ບານ

ບົດທີ 3. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມເປັນຈິງຂອງອຸດສາຫະ ກຳ

3.1. ການແບ່ງສ່ວນອຸດສາຫະ ກຳ

3.2. ພູມສັນຖານອຸດສາຫະ ກຳ, ປີ 2015 - 2024

3.2.1. ພູມສັນຖານອຸດສາຫະ ກຳ AR / VR

3.3. ການວິເຄາະລະບົບນິເວດອຸດສາຫະ ກຳ

3.3.1. ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການສ່ວນປະກອບ

3.3.2. ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການຊອບແວ / ເຕັກໂນໂລຢີ

3.3.3. ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການສະ ໝັກ

3.3.4. ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການເນື້ອຫາ

3.3.5. ຜູ້ຜະລິດ

3.3.6. ການວິເຄາະການແຈກຢາຍ

3.3.7. ພູມສັນຖານການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ສຸດ

3.3.8. ຕາຕະລາງຜູ້ຂາຍ

3.4. ແຜນທີ່ທາງເຕັກໂນໂລຢີ

3.4.1. ແວ່ນຕາສະຫຼາດ ສຳ ລັບຄົນຕາບອດ

3.4.2. ແວ່ນ

3.4.3. ຄວາມສາມາດ 3D

3.4.4. ຜູ້ຂຽນ

3.4.5. ການໂຕ້ຕອບ

3.4.6. ຈໍສະແດງຜົນ Retina

3.4.7. ຫູຫູ AR

3.4.8. ໝວກ ກັນກະທົບ AR

3.4.9. ຫູຟັງ VR ຕິດຕາມດ້ວຍຕົນເອງ

3.5. ພູມສັນຖານຕາມກົດລະບຽບ

3.5.1. ພວກ​ເຮົາ

3.5.2. ສະຫະພາບເອີຣົບ

3.5.3 ຈີນ

3.6. ກຳ ລັງຜົນກະທົບຂອງອຸດສາຫະ ກຳ

3.6.1. ຄົນຂັບລົດການຈະເລີນເຕີບໂຕ

3.6.1.1. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງອຸດສາຫະ ກຳ ເກມ

3.6.1.2. ການລົງທືນເພີ່ມຂື້ນໃນຂະ ແໜງ ສາທາລະນະສຸກ

3.6.1.3. ການ ນຳ ໃຊ້ຫູຟັງຄວາມເປັນຈິງແບບປະສົມເຂົ້າໃນການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານແລະພະນັກງານແລະເວທີການບໍລິການລູກຄ້າ

3.6.1.4. ການ ນຳ ໃຊ້ອຸດສະຫະ ກຳ ການບັນເທີງນັບມື້ນັບຫຼາຍຂື້ນ

3.6.1.5. ເພີ່ມທະວີການຮັບຮອງເອົາໂດຍຂະ ແໜງ ການທະຫານແລະປ້ອງກັນປະເທດໃນສະຫະລັດ

3.6.1.6. ການເຕີບໂຕສູງຂອງອຸດສະຫະ ກຳ ການທ່ອງທ່ຽວແລະການທ່ອງທ່ຽວໃນເອີຣົບ

3.6.1.7. ການຮັບຮອງເອົາຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ໂດຍຂະ ແໜງ ລົດຍົນໃນເອີຣົບແລະອາຊີປາຊີຟິກ

3.6.1.8. ຂະຫຍາຍຕົວຂະ ແໜງ ການຂາຍຍ່ອຍແລະການຮັບຮອງເອົາສາຍຫູຟັງ MR ໃນອາຊີປາຊີຟິກແລະອາເມລິກາລາຕິນ

3.6.1.9. ການເຕີບໂຕດ້ານການຮັບຮອງເອົາໃນຂະ ແໜງ ການຕ້ອນຮັບຢູ່ຕາເວັນອອກກາງ

3.6.2. ຂຸມອຸດສາຫະ ກຳ ແລະສິ່ງທ້າທາຍ

3.6.2.1. ຂາດການມີເນື້ອຫາທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ

3.6.2.2. ຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານການເງິນແລະຄວາມສັບສົນ

3.6.2.3. ຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ

3.6.2.4. ຄວາມສ່ຽງສູງໃນລະບົບນິເວດຂອງແອັບ app

3.7. ການວິເຄາະແນວໂນ້ມຂອງລາຄາ, ປີ 2015 - 2024

3.7.1. VR

3.7.1.1. ຍືດເຍື້ອ

3.7.1.2. ເຊື່ອມຕໍ່

3.7.2. ກ

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. ແວ່ນຕາສະຫຼາດ

3.8. ການວິເຄາະທ່າແຮງການເຕີບໂຕ

3.8.1. ກ

3.8.1.1. ບັນເທີງ

3.8.1.2. ຮັກ​ສາ​ສຸ​ຂະ​ພາບ

3.8.1.3. ການບິນແລະການປ້ອງກັນທາງອາກາດ

3.8.1.4. ເຄື່ອງຈັກ

3.8.1.5. ຂາຍ​ຍ່ອຍ

3.8.1.6. ອຸດສາຫະ ກຳ

3.8.2. VR

3.8.2.1. ບັນເທີງ

3.8.2.2. ຮັກ​ສາ​ສຸ​ຂະ​ພາບ

3.8.2.3. ການບິນແລະການປ້ອງກັນທາງອາກາດ

3.8.2.4. ເຄື່ອງຈັກ

3.8.2.5. ຂາຍ​ຍ່ອຍ

3.9. ການວິເຄາະຂອງ Porter

3.9.1. ພະລັງງານຂອງຜູ້ສະ ໜອງ

3.9.2. ພະລັງງານຂອງຜູ້ຊື້

3.9.3. ໄພຂົ່ມຂູ່ຂອງຜູ້ເຂົ້າ ໃໝ່

3.9.4. ໄພຂົ່ມຂູ່ຂອງການທົດແທນ

3.9.5. ການແຂ່ງຂັນພາຍໃນ

3.10. ພູມສັນຖານແຂ່ງຂັນ, ປີ 2016

3.10.1. ກ

3.10.2. VR

3.10.3. ກະດານຍຸດທະສາດ

3.11. ການວິເຄາະ PESTEL

ຊອກຫາຕາຕະລາງເນື້ອໃນຄົບຖ້ວນ (ToC) ຂອງບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້ານີ້ @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

ເນື້ອໃນນີ້ໄດ້ຖືກເຜີຍແຜ່ໂດຍບໍລິສັດ Global Market Insights, Inc. ພະແນກຂ່າວ WiredRelease ບໍ່ໄດ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການສ້າງເນື້ອຫານີ້. ສຳ ລັບການສອບຖາມຂ່າວກ່ຽວກັບການບໍລິການຂ່າວ, ກະລຸນາຕິດຕໍ່ຫາພວກເຮົາທີ່ [email protected].

<

ກ່ຽວ​ກັບ​ຜູ້​ຂຽນ​ໄດ້

eTN ບັນນາທິການດ້ານການຄຸ້ມຄອງ

eTN ຜູ້ຈັດການບັນນາທິການມອບ ໝາຍ.

ແບ່ງປັນໃຫ້...