ຕະຫຼາດບັນເທີງທົ່ວໂລກຈະເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງບໍ່ໜ້າເຊື່ອໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນອຸດສາຫະກຳໃນລະຫວ່າງ 2022-2030

ໄດ້ ຕະຫຼາດບັນເທີງ ຂະ​ຫນາດ​ແມ່ນ​ມີ​ມູນ​ຄ່າ​ທີ່​ 181.9 $ ພັນລ້ານ ໃນປີ 2022 ແລະຄາດວ່າຈະບັນລຸໄດ້ 642.9 $ ພັນລ້ານ ໃນປີ 2030, ລົງທະບຽນ CAGR ຂອງ 21.92% ຈາກ 2022 ເຖິງ 2030.

ບົດລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງສະເຫນີການວິເຄາະຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບຂະຫນາດຕະຫຼາດໃນລະດັບໂລກ, ພາກພື້ນ, ແລະລະດັບຊາດ, ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດໂດຍພາກສ່ວນ, ສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດ, ພູມສັນຖານການແຂ່ງຂັນ, ການວິເຄາະການຂາຍ, ຜົນກະທົບຂອງຜູ້ນຕະຫຼາດພາຍໃນແລະຕ່າງປະເທດ, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕ່ອງໂສ້ມູນຄ່າ, ກົດລະບຽບການຄ້າ. , ການພັດທະນາທີ່ຜ່ານມາ, ການວິເຄາະໂອກາດ, ການວິເຄາະການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດຍຸດທະສາດ, ການເປີດຕົວຜະລິດຕະພັນ, ການຂະຫຍາຍຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນແລະການປະດິດສ້າງທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ.

ເປົ້າຫມາຍຕົ້ນຕໍຂອງບົດລາຍງານກ່ຽວກັບອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງນີ້ແມ່ນເພື່ອເຮັດການວິເຄາະເລິກຂອງຕະຫຼາດການບັນເທີງໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນຫຼ້າສຸດເພື່ອຊ່ວຍຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຕະຫຼາດໃນການຕັດສິນໃຈທີ່ມີຄວາມຄິດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີການແຂ່ງຂັນ. ບົດລາຍງານນີ້ກວດກາເບິ່ງການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕະຫຼາດ, ລວມທັງສະພາບຂອງເສດຖະກິດໃນມື້ນີ້, ຂະຫນາດຂອງຕະຫຼາດບັນເທີງໃນປີ 2030, ອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງ GDP, ແລະການສຶກສາຂອງແຕ່ລະພາກສ່ວນ. ຄູ່ແຂ່ງທີ່ສໍາຄັນໃນຕະຫຼາດບັນເທີງໄດ້ຖືກເນັ້ນໃສ່ໃນບົດລາຍງານສະບັບນີ້, ຄຽງຄູ່ກັບການແຂ່ງຂັນທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ສິ່ງທ້າທາຍການຂະຫຍາຍຕົວທັງໃນປະຈຸບັນແລະທີ່ຄາດໄວ້, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບໂອກາດແລະຄວາມສ່ຽງໃນໄລຍະສັ້ນແລະໄລຍະຍາວ.

ບົດລາຍງານນີ້ເນັ້ນໃສ່ຜູ້ຫຼິ້ນອັນດັບຕົ້ນໆໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງທົ່ວໂລກ:

  • ກຸ່ມສື່ beIN ຂອງກາຕາ
  • Xaxis
  • ບັນເທີງ Uturn
  • Advance Publications Inc
  • ວິທະຍຸ CBS
  • ກ່ຽວກັບ Inc
  • Kerzner International Holdings Limited
  • ACME Communications Inc
  • ບໍລິສັດ Activision Blizzard Inc.
  • ບໍລິສັດເບໂລ
  • Disney
  • ບໍລິສັດ Netflix Inc

ທ່ານສາມາດຮ້ອງຂໍສໍາເນົາຕົວຢ່າງຂອງບົດລາຍງານນີ້ທີ່ນີ້: https://market.biz/report/global-entertainment-market-mr/542602/#requestforsample

ສາມປະເພດຂອງປະເພດຜະລິດຕະພັນ, ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ, ແລະພູມິພາກເຮັດໃຫ້ເຖິງຕະຫຼາດບັນເທີງ. ແຕ່ລະພາກສ່ວນໄດ້ຖືກກວດກາຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສາມາດສຸມໃສ່ພາກສ່ວນຕະຫຼາດບັນເທີງທີ່ມີອັດຕາການເຕີບໂຕສູງສຸດແລະເພີ່ມຍອດຂາຍຂອງພວກເຂົາ. ສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນຍັງເຮັດໃຫ້ຊັດເຈນ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ນສາມາດສ້າງຍຸດທະສາດຊະນະແລະຄອບງໍາຕະຫຼາດບັນເທີງທົ່ວໂລກ.

ປະເພດຜະລິດຕະພັນຕ່າງໆປະກອບມີ:

  • ໃນປະຕູ
  • ນອກປະຕູ

ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຜູ້ໃຊ້ສຸດທ້າຍຈໍານວນຫນຶ່ງທີ່ໃຊ້ໂດຍອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງທົ່ວໂລກປະກອບມີ:

  • ເອເລັກໂຕຣນິກ
  • ການວາງສະແດງ
  • ດໍາລົງຊີວິດ
  • ສື່​ມວນ​ຊົນ
  • ດົນຕີ
  • ຜະລິດຕະພັນອື່ນໆ

ຮູ້ສະພາບຕະຫຼາດມື້ນີ້! ຍ້ອນ​ມີ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ຕະຫຼາດ​ທີ່​ມີ​ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ຢ່າງ​ບໍ່​ຢຸດ​ຢັ້ງ, ມັນ​ເປັນ​ສິ່ງ​ສຳ​ຄັນ​ສຳ​ລັບ​ທັງ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​ໃໝ່ ແລະ ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​ທີ່​ມີ​ຢູ່​ແລ້ວ. ການສຶກສາເຮັດໃຫ້ນັກກາລະຕະຫຼາດສາມາດຕິດຕາມແນວໂນ້ມຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນປະຈຸບັນແລະສ່ວນຕະຫຼາດທີ່ພວກເຂົາອາດຈະປະສົບກັບການຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດ. ຊອກຫາຜູ້ທີ່ຄູ່ແຂ່ງທີ່ແທ້ຈິງຂອງທ່ານຢູ່ໃນຕະຫຼາດໂດຍໃຊ້ການວິເຄາະສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດເພື່ອກໍານົດຕໍາແຫນ່ງ, ສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດສ່ວນຮ້ອຍຂອງທ່ານແລະລາຍໄດ້ແບ່ງສ່ວນ.

ຊື້​ດຽວ​ນີ້: https://market.biz/checkout/?reportId=542602&type=Single%20User

ບົດລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈອັນໃດແກ່ຜູ້ອ່ານ?

➜ ການ​ກະ​ຈາຍ​ຕາມ​ປະ​ເພດ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​, ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ສຸດ​ທ້າຍ​, ແລະ​ພາກ​ພື້ນ​

➜ ການ​ວິ​ເຄາະ​ທີ່​ສົມ​ບູນ​ແບບ​ຂອງ​ສະ​ພາບ​ແວດ​ລ້ອມ​ຕະ​ຫຼາດ​ໃນ​ປັດ​ຈຸ​ບັນ​, ຄວາມ​ຕ້ອງ​ການ​ລຸ່ມ​ນ​້​ໍ​າ​, ແລະ​ວັດ​ຖຸ​ດິບ​ໃນ​ນ​້​ໍ​າ​

➜ ການຮ່ວມມື, ການລິເລີ່ມ R&D, ການຊື້, ແລະການເປີດຕົວຜະລິດຕະພັນໂດຍຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແຕ່ລະຄົນ

➜ ກົດລະບຽບລະອຽດທີ່ລັດຖະບານຕ່າງໆໄດ້ວາງໄວ້ກ່ຽວກັບການບໍລິໂພກຄວາມບັນເທີງ

➜ ຂໍ້​ມູນ​ໃຫຍ່ & ການ​ວິ​ເຄາະ​, ປັນຍາ​ປອມ​, ແລະ​ຜົນ​ກະ​ທົບ​ຂອງ​ເວ​ທີ​ສື່​ມວນ​ຊົນ​ສັງ​ຄົມ​ກ່ຽວ​ກັບ​ອຸດ​ສາ​ຫະ​ກໍາ​ການ​ບັນ​ເທີງ​

ແຮງຈູງໃຈທີ່ຈະຊື້ບົດລາຍງານນີ້

• ການວິເຄາະດ້ານຄຸນນະພາບ ແລະ ປະລິມານທີ່ອີງໃສ່ການແບ່ງສ່ວນຕະຫຼາດ, ໂດຍຄຳນຶງເຖິງປັດໄຈເສດຖະກິດ ແລະ ບໍ່ແມ່ນເສດຖະກິດ.

• ສະໜອງຂໍ້ມູນມູນຄ່າຕະຫຼາດສຳລັບທຸກພາກສ່ວນ ແລະ ຍ່ອຍ.

• ສະແດງພື້ນທີ່ທາງພູມສາດ ແລະ ພາກສ່ວນຕະຫຼາດທີ່ມີອັດຕາການເຕີບໂຕທີ່ຄາດໄວ້ສູງສຸດ ແລະ ການຄອບຄອງຕະຫຼາດ

• ການວິເຄາະທາງພູມສັນຖານທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການບໍລິໂພກຜະລິດຕະພັນ/ການບໍລິການໃນພາກພື້ນ ແລະ ກໍານົດປັດໄຈທີ່ມີຜົນກະທົບດ້ານການຕະຫຼາດສໍາລັບແຕ່ລະພາກພື້ນ.

• ສະພາບແວດລ້ອມໃນການແຂ່ງຂັນ, ເຊິ່ງລວມມີການຈັດອັນດັບຕະຫຼາດຂອງບັນດາຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກ, ການຮ່ວມມືທີ່ຜ່ານມາ, ການເປີດບໍລິການ/ຜະລິດຕະພັນ, ການຂະຫຍາຍທຸລະກິດ, ແລະການຊື້ກິດຈະການຈາກບໍລິສັດຊັ້ນນໍາ.

• ລາຍລະອຽດຂອງບໍລິສັດທີ່ຄົບຖ້ວນສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນຕະຫຼາດໃຫຍ່, ລວມທັງພາບລວມຂອງບໍລິສັດ, ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງບໍລິສັດ, ການປຽບທຽບຜະລິດຕະພັນ, ແລະການວິເຄາະ SWOT

ລາຍງານທີ່ມີອັນດັບສູງສຸດ:

- ຕະຫຼາດ Pads Absorbent ອາຫານທົ່ວໂລກຈະລື່ນກາຍ 691.8 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2029 ດ້ວຍ CAGR 8.00%, Market.biz ກ່າວ.

- ຕະຫຼາດອຸປະກອນ Golf Indoor ທົ່ວໂລກຈະລື່ນກາຍ 1465.5 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2029 ດ້ວຍ CAGR 9.80%, Market.biz ກ່າວ.

- ການຄາດຄະເນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງທົ່ວໂລກໂດຍການວິເຄາະການປະຕິບັດຂອງຄູ່ແຂ່ງຕ່າງໆຈົນເຖິງປີ 2029

- ອາວຸດຂະໜາດນ້ອຍ ແລະ ອາວຸດເບົາທົ່ວໂລກ (SALW) ຕະຫຼາດຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກ, ຍຸດທະສາດທຸລະກິດ ແລະ ໂອກາດທີ່ມີການວິເຄາະຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກ

- ວິໄສທັດລະບົບເຄື່ອງຈັກອຸດສາຫະກໍາທົ່ວໂລກຄາດຄະເນການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດ 2029 ການວິເຄາະໂດຍຜູ້ຜະລິດ, ການແບ່ງສ່ວນ

ຕິດ​ຕໍ່​ພວກ​ເຮົາ:

ອີ​ເມວ​: [email protected]

ເບີໂທ: + 1 (857) 445 0045

ສິ່ງທີ່ຄວນເອົາໄປຈາກບົດຄວາມນີ້:

  • ບົດລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງສະເຫນີການວິເຄາະຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບຂະຫນາດຕະຫຼາດໃນລະດັບໂລກ, ພາກພື້ນ, ແລະລະດັບຊາດ, ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຕະຫຼາດໂດຍພາກສ່ວນ, ສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດ, ພູມສັນຖານການແຂ່ງຂັນ, ການວິເຄາະການຂາຍ, ຜົນກະທົບຂອງຜູ້ນຕະຫຼາດພາຍໃນແລະຕ່າງປະເທດ, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕ່ອງໂສ້ມູນຄ່າ, ກົດລະບຽບການຄ້າ. , ການພັດທະນາທີ່ຜ່ານມາ, ການວິເຄາະໂອກາດ, ການວິເຄາະການເຕີບໂຕຂອງຕະຫຼາດຍຸດທະສາດ, ການເປີດຕົວຜະລິດຕະພັນ, ການຂະຫຍາຍຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນແລະການປະດິດສ້າງທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ.
  • The main goal of this report on the entertainment industry is to conduct an in-depth analysis of the entertainment market using the most recent data to assist market participants in making thoughtful decisions that will give them a competitive edge.
  • This report examines market dynamics, including the state of the economy today, the size of the entertainment market in 2030, GDP growth rates, and a study of each segment.

<

ກ່ຽວ​ກັບ​ຜູ້​ຂຽນ​ໄດ້

Linda Hohnholz

ບັນນາທິການຫົວຫນ້າສໍາລັບ eTurboNews ຢູ່ໃນ eTN HQ.

ຈອງ
ແຈ້ງການຂອງ
ບຸກຄົນທົ່ວໄປ
0 ຄວາມຄິດເຫັນ
ຄຳ ຕິຊົມ Inline
ເບິ່ງ ຄຳ ເຫັນທັງ ໝົດ
0
ຢາກຮັກຄວາມຄິດຂອງທ່ານ, ກະລຸນາໃຫ້ ຄຳ ເຫັນ.x
()
x
ແບ່ງປັນໃຫ້...